Das Gegengift – Ein Puzzle Game

Bern, 1353 n. Chr. – Quinns kleine Schwester liegt im Sterben. In ihrem kleinen Dorf fehlt jegliche Medizin. Starte das Game und hilf Quinn, das Gegengift aus dem grossen Schloss zu stehlen!

Inspiriert von verschiedenen Escape Games, welche wir (Claude, Damaris und Patricia) gerne spielen, nahmen wir das Projekt in Angriff, ein eigenes Point-and-Click-Game zu produzieren. Die visuelle Vorlage bot uns dabei die Kulisse des Wasserschlosses Hallwyl.

Ein solches Gamedesign besteht aus verschiedensten Illustrationen sowie dem Code, um diese interaktiv zu gestalten. In unserem Fall wurden die Grafiken mit ProCreate und SketchBook gezeichnet. Diese umfassen die jeweiligen Szenenbilder, die klickbaren Elemente sowie die Minigames. Programmiert wurde das Spiel mit der Entwicklungsumgebung Unity in Kombination mit Visual Studio in der Programmiersprache C#.

Leveldesign

Storyline

Wir befinden uns im Jahr 1353 n. Chr. in einem kleinen Bauerndörfchen in Bern. Die spielende Person schlüpft in die Rolle von Quinn, deren Schwester vergiftet wurde. Für das dringend benötigte Gegengift braucht es ausserordentlich seltene Zutaten, welche sich nur im Besitz der Königsfamilie befinden. So beschliesst Quinn sich auf den Weg zu machen und ins Schloss am Ende des Tals einzudringen, um ihre Schwester vor dem sicheren Tod zu retten.

(bas)

Idee & Motivation

Wir hatten von Beginn an eine grosse Faszination für Escape- und ähnliche Spiele und wollten verstehen, wie ein solches produziert wird. Zudem können wir mit einem Spiel etwas umsetzen, was wir im Studium noch nicht in dieser Form behandelt haben. Beispielsweise erlaubt ein Game viel Interaktion und fordert so eine etwas andere Denkweise als bei bisherigen Projekten.

Nach den ersten Vorgesprächen stellte sich heraus, dass wir einerseits die geeignete Programmierumgebung benötigen und andererseits die Szenerien mit einem passenden Zeichnungsprogramm realisieren müssen. In einem Coaching mit Nick Schneeberger erwies sich das Programm Unity als gute Lösung. Dieses basiert auf der Programmiersprache C# und erlaub eine objektbasierte Programmierweise für jegliche Geräte in 2D und 3D. Der Grossteil der Illustrationen wurde mit Procreate gezeichnet. Dieses hat ein anwenderfreundliches Interface und bietet trotzdem die meisten benötigten Funktionen. Ausserdem zahlt man nur einen einmaligen, kleinen Betrag für die App.

Um unsere Erwartungen auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, testeten wir ein digitales Escape-Spiel zusammen aus. Dies verhalf uns zu einer einheitlichen Sprache bei den kommenden Besprechungen. Ausserdem gewannen wir zusätzliche Inspiration daraus und wir wurden mit der Game-internen Logik konfrontiert. Schliesslich trafen wir uns physisch, um eine genaue Story zu erarbeiten. Anhand der Fotos des Schloss Hallwyls, der Eindrücke aus dem Probegame und dem Input von Nick Schneeberger konnten wir das Projekt begeistert in Angriff nehmen.

 

Story & Konzept

Zu Beginn investierten wir viel Zeit in die Findung einer Storyline. Bald merkten wir aber, dass die Technik dahinter mindestens so wichtig ist und wir in Verzug kommen, wenn wir uns weiter in die Story vertiefen. Deshalb teilten wir die Aufgaben untereinander so auf, dass nur noch eine Person für die Storyline und das Konzept (sowie kleinere Teile der Grafik) zuständig war. Die anderen zwei übernahmen jeweils die Programmierung und den Hauptteil des Zeichnens.

 

Herausforderungen & Learnings

Es hat geholfen, das Konzept an eine Person zu übergeben, so konnten sich die anderen beiden voll und ganz auf die Programmierung respektive die Grafik fokussieren. Als wir alles zusammengesetzt haben, ergaben sich nur noch kleine Lücken, die wir nachträglich gut schliessen konnten.

Wir nahmen uns zu Beginn mehr Räume vor, als in der vorhandenen Zeit tatsächlich umsetzbar waren. Wir haben das Konzept allerdings so gewählt, dass wir beliebig viele Räume auch weglassen konnten, ohne die innere Logik des Spiels zu zerstören. Dies kam uns zugute, als wir beim Zeichnen merkten, dass sowohl die Hintergründe als auch die anklickbaren Elemente in der Produktion viel zeitaufwändiger sind als gedacht. Wir benutzten UHD als Format, damit die Auflösung selbst auf grösseren Bildschirmen relativ hoch ist und die herangezoomten Ausschnitte nicht verpixelt erscheinen. Dies setzte voraus, dass sehr detailliert gearbeitet wurde. Zudem standen in Procreate nur 28 Ebenen zur Verfügung, was schnell zu Engpässen führte. Deshalb mussten so viele Ebenen wie möglich zusammengefügt werden, ohne aber die anklickbaren Einzelelemente zu verlieren, da diese später als Einzellayer exportiert werden mussten. Das Arbeiten mit dem Programm diente als gute Vorbereitung für zukünftige Projekte.

Da das Programm Unity sowie C# zu Beginn noch unbekannt waren, floss viel Zeit ins Kennenlernen der Umgebung und der Syntax. Zudem bedingte es, dass das Gelernte vor dem eigentlichen Projekt in kleinen Übungsprojekten erprobt wurde. Eine grosse Schwierigkeit lag darin, dass es zu unserem Anwendungsbeispiel praktisch keine brauchbaren Tutorials gab, weil Unity vermehrt für 3D-Games verwendet wird. Trotzdem ist das Interface genug bedienerfreundlich, um sich selbst an das Projekt heranzutasten. Die angeeigneten Skills dienen als wertvolle Grundlage für komplexere Games und geben den Blick frei auf die vielen weiteren Möglichkeiten, welche Unity bietet.

 

Fazit

Wir sind zufrieden mit dem Endergebnis und gleichzeitig erstaunt, wie viel Zeit ein solches «simples» Game in Anspruch nimmt. Wir haben sehr viel gelernt, hätten es aber gerne noch viel komplexer gestaltet.