Beyond the Books: Digitale Lernspiele
Die Digitalisierung fand Einzug in zahlreiche Bereiche des Lebens, darunter Unterhaltung, Kommunikation und Finanzdienstleistungen. Auch das Bildungswesen bleibt von dieser Entwicklung nicht unberührt. Ein wichtiger Aspekt der Digitalisierung im Bildungswesen ist die Entwicklung der Medienkompetenz von Jugendlichen. Denn bei den Jugendlichen spielt das Smartphone und das Internet eine zentrale Rolle im Alltag.
In meiner Bachelorarbeit habe ich untersucht, wie digitale Lernspiele für Schüler (13 bis 16 Jahre) gestaltet werden müssen und wie die Vermittlung von Medienkompetenz in der Oberstufe erfolgt. Durch quantitative Umfragen, Best-Practice-Analysen und Experteninterviews werden die Bedürfnisse und Erwartungen von Schülern und Lehrpersonen ermittelt. Die Ergebnisse zeigen, welche Spielelemente und -mechaniken die Motivation steigern und dass narrativen Techniken die Wissensvermittlung erleichtern. Anhand der Ergebnisse wird ein Leitfaden für Spieleentwickler formuliert.
Die genaue Fragestellung lautete:
«Wie muss ein digitales Lernspiel für Oberstufenschüler im Alter von 13 bis 16 Jahren aufbereitet werden, damit Bildungsinhalte attraktiv vermittelt werden?»
Lehrprojekt
Im Rahmen des Lehrprojekts habe ich ein digitales Lernspiel entwickelt, das die Medienkompetenz von Oberstufenschülern im Bereich der Mediennutzung fördert. Das Spiel umfasst mehrere Aufgaben, die Themen wie Phishing-Mails, Cybermobbing, Fake News und Passwortsicherheit behandeln. Das Spiel wird als Computer-Applikation und als Online-Version bereitgestellt, um möglichst viele Schüler zu erreichen.
Ihr könnt es gerne selber mal austesten: MediaMind