Gorn

Mama, ich bin Youtuber!

Vor knapp zwei Jahren hatte ich auf der Plattform mein Debut in Form eines Video Essays. Meine Absicht war dabei nicht, eine YouTube Karriere zu starten, vielmehr hatte ich ein Thema, für das ich brannte und sich perfekt für das Format anbot. Ich war so überrascht, dass es nach all den Jahren dazu noch kein Video gab, dass ich Dinge selbst in die Hand nahm.

Ich hatte wohl recht; mein Video ging, für einen Kanal mit etwa 14 Subs, überraschend durch die Decke. Im Moment sind es 190’000 Views und unzählige Kommentare, die um ein Sequel bitten (darunter einige, die seither meinen vermuteten Tod trauern).

Bitte akzeptiere die statistik, Marketing Cookies um diesen Inhalt zu sehen.

Das Thema? Der phänomenale Soundtrack einer meiner liebsten Videospielreihen: Ratchet and Clank. Statt hier zu versuchen, meine Wertschätzung dafür zusammenzufassen, lasse ich am besten gleich den Link zum Video hier:

Was jedoch keiner weiss, ist, dass ich zur Zeit tatsächlich an einem Sequel über die Musik des Sequels arbeite, denn es gibt noch so viel mehr zu sagen. Ein Song den ich besonders beleuchten möchte, ist der Soundtrack zu Planet Gorn. Um zu verdeutlichen, wie perfekt die Komposition zur stürmischen Raumschiffjagd des Levels passt, habe ich eine 3D Animation kreiert. Ziel war es, damit die «gamey-ness» zu eliminieren, und die cinematische Qualität der Designs und Musik hervorzuheben.

Zudem wollte ich die Gelegenheit nutzen, meine Blender Skills zu verbessern und mich an einer längeren (lol) Animation mit mehreren Kameraeinstellungen, animierten Characters, Effects und Dramaturgie zu versuchen. Ob ich erfolgreich war, dürft Ihr selber beurteilen:

Bitte akzeptiere die statistik, Marketing Cookies um diesen Inhalt zu sehen.
Bitte akzeptiere die statistik, Marketing Cookies um diesen Inhalt zu sehen.

Zum Vergleich, hier ist ein Gameplay der originalen Mission aus Ratchet And Clank 2. Was meint Ihr, fängt meine Animation die Atmosphäre ein?

(stm)

Einen kleinen Vorsprung ergatterte ich dadurch, dass ich als Basis für die Models von Ratchet, Clank und ihrem Raumschiff direkt die in-game Models der PS2 verwenden konnte. Das war nicht nur praktisch sondern auch sehr faszinierend, denn das bot mir einen Einblick in den damaligen Gamedesign-Prozess. Mit den Gamefiles konnte ich jedoch so noch nichts anfangen. Wie immer ist zuerst etwas clean-up nötig: Dreieck zu Quads umwandeln, die richtigen Texturen zuweisen, und ganz verflixt: das Raumschiff-Model kam mit sämtlichen Upgrades und Skins überlagert, welche ich von Hand selektieren und löschen musste. Dazu kam, dass die PS2 Modelle heutzutage ziemlich alt aussehen. Ich wollte aber die etwas kantige Ästhetik behalten, und stattdessen die Texturen verbessern. Glänzende und metallische Oberflächen musste ich selber hinzufügen, da alte Spielkonsolen gar nicht die Möglichkeit hatten, Reflektionen zu rendern. Zudem habe ich per AI die Bilder hochskaliert und kleine Details mit Normal Maps hinzugefügt. Bevor ich die beiden überhaupt ins Cockpit setzten konnte, mussten die Charakter gerigged werden. Dazu hatte ich noch Berge, Gebäude und nicht zuletzt auch die Raumschiffe der Feinde zu modeln. Als Referenz dafür nutzte ich Screenshots aus dem Spiel, denn es gibt keine erhältlichen Gamefiles dazu.

Für den Animationsprozess orientierte ich mich am Soundtrack und versuchte, darin eine passende Handlung zu finden. Ich verzichtete auf ein Storyboard, da ich flexibel bleiben wollte und es in diesem Fall nicht schlimm ist, wenn einige Szenen etwas anders werden, als ursprünglich geplant. Die Schiffe wurden in vielen Fällen mithilfe von Splines animiert, welche die Flugbahn definieren. Mir war es sehr wichtig, dass die Geschwindigkeit und der Luftwiderstand in der Animation zu spüren ist. Ich schliff lange an Camerashakes und dem Rattern der Schiffe, während sie um enge Kurven fliegen, und bin sehr zufrieden mit dem Resultat. Vor allem der simulierte GoPro Shot um 0:29 gefällt mir sehr. Nachdem die primäre Action festgelegt wurde, fügte ich Laserschüsse, Nebel, Gewitter usw. hinzu, und auch die Lens Flares dürfen natürlich nicht fehlen.

Nach dem Rendern (ging zum Glück relativ schnell, wegen EEVEE) verbrachte ich noch viel Zeit mit dem Sounddesign, denn mit schlechtem Sound sieht die beste Animation blass aus. Auch hier nutzte ich einige Soundclips aus dem Spiel, damit meine Interpretation authentisch bleibt. Durch den Einsatz von Aufnahmen von Kampfjets, Passagierflugzeugen und Rennautos versuchte ich, das ganze realistischer tönen zu lassen. Inspiriert vom Sounddesign in Top Gun, wollte ich jeden harten Cut hörbar machen. Folgt nach einer weiten Flugszene eine nahe Cockpit-Szene, so verstummen sämtliche Hintergrundgeräusche sofort und werden durch den Triebwerksound ersetzt, als würde man wirklich dort stehen, wo die Kamera ist. Die Vielzahl an echten Sounds maskieren zudem auch die Tatsache, dass die Audiofiles aus dem Spiel eine absolut grässliche Soundqualität haben. So war das nun mal üblich in Spielen aus dem Jahre 2003..

Dieses Projekt hat mir wieder einmal mehr gezeigt: Vorbereitung ist das A und O für Animationen. Viele Probleme konnte ich vermeiden, weil ich aufgrund von vorherigen Projekten schon einige Pitfalls kannte und umgehen konnte. Ein solch grosses Projekt (wortwörtlich, das Set ist rund 10’000 Meter gross) wird schnell unübersichtlich, und wenn sich ein Fehler eingeschlichen hat, lässt sich dieser im Nachhinein schwer beheben. Ich wusste, dass ich während des Modeling und Rigging Prozesses sauber arbeiten musste, um mir später Probleme zu ersparen, jedoch musste ich gleichzeitig auch so viel unnötige Arbeit sparen, wie möglich, wenn das Projekt in realistischer Zeit entstehen sollte. Für mich, der tendenziell etwas perfektionistisch ist, ist Zweiteres eine ebenso grosse Herausforderung. Ich hätte gerne noch Regen hinzugefügt, oder den etwas toten Blick von Ratchet angepasst (das Charakter Model kann nicht blinzeln..), jedoch war ein letztes persönliches Ziel mit diesem Projekt auch, zu lernen, dass manchmal «good enough» eben good enough ist.